Chiếm ưu thế 20% doanh thu quảng cáo: Bên trong chiến lược kiếm tiền “lấy người chơi làm trung tâm” của MY.GAMES
- Daniil Sadykov

- Aug 19
- 5 min read
Daniil Sadykovv, Trưởng bộ phận Kiếm tiền từ Quảng cáo tại MY.GAMES, đã xây dựng một trong những hệ thống kiếm tiền từ quảng cáo hiệu quả nhất ngành từ con số 0. Từ việc tiên phong trong phân khúc giá trị người dùng đến thiết kế trải nghiệm quảng cáo trong game vừa tăng doanh thu vừa không ảnh hưởng đến sự hài lòng của người chơi, những chiến lược dựa trên dữ liệu của anh liên tục vượt trội so với các tiêu chuẩn thị trường. Trong cuộc phỏng vấn này, anh chia sẻ về các quyết định cấu trúc, thử nghiệm và hợp tác đã định hình cách tiếp cận của mình.
Anh đã xây dựng bộ phận Kiếm tiền từ Quảng cáo từ đầu. Ba quyết định cấu trúc đầu tiên anh đưa ra là gì, và tại sao chúng quan trọng đến vậy?
Những quyết định đầu tiên của tôi về cơ cấu tổ chức là: - Phân công các studio nội bộ cho từng quản lý monetization quảng cáo cụ thể. Vì chúng tôi hoạt động như một bộ phận tập trung, việc duy trì mối quan hệ bền chặt với từng studio là rất quan trọng. - Đưa ra các đề xuất sản phẩm kiếm tiền từ quảng cáo thường xuyên cho mọi dự án, kể cả nguyên mẫu.
Chẳng hạn, nhóm của tôi đã chuẩn bị các đề xuất về vị trí đặt quảng cáo cho Rush Royale khi game vẫn còn trong giai đoạn phát triển bản mẫu. Áp dụng một hệ thống theo dõi công việc cho tất cả các nhiệm vụ kiếm tiền từ quảng cáo. Điều này giúp chúng tôi hoàn thành đúng hạn, lưu lại hồ sơ các công việc đã hoàn thành, và duy trì một danh sách các công việc cho tương lai
Hãy mô tả một thử nghiệm A/B thành công anh từng thực hiện cho Rush Royale, War Robots hoặc Hustle Castle. Giả thuyết anh kiểm tra là gì, chỉ số nào được cải thiện, và làm thế nào anh nhân rộng kết quả đó sang nhiều tựa game khác?
Thông thường, chúng tôi bắt đầu thử nghiệm các giả thuyết trên những dự án nhỏ, sau đó áp dụng những phương án thành công như kinh nghiệm tối ưu trong công ty và mở rộng ra toàn bộ danh mục game. Hai chỉ số chính chúng tôi hướng đến là ARPDAU (Doanh thu trung bình mỗi người dùng hàng ngày) và LTV (Giá trị vòng đời của người dùng). Chúng tôi thường đạt được điều này bằng cách tăng tỷ lệ người chơi xem quảng cáo hoặc tăng số lần hiển thị quảng cáo mỗi người dùng, nhưng cũng có thể thông qua việc giới thiệu định dạng mới hoặc tối ưu hóa định dạng hiện có.
Ví dụ, chúng tôi đã thử nghiệm mức giá tối thiểu cho mỗi lần hiển thị quảng cáo. Kết quả là chúng tôi thu được lượng lớn lượt hiển thị để phục vụ mục đích riêng, mà không ảnh hưởng đến tổng doanh thu, thậm chí còn có chút cải thiện.
Mô hình phân khúc người dùng của anh khác biệt thế nào so với cách tiếp cận truyền thống, và nó tác động ra sao đến doanh thu và hiệu suất quảng cáo?
Kể từ năm 2022, chúng tôi sử dụng giá trị người dùng thay cho phân khúc theo địa lý (GEO) truyền thống. Cách tiếp cận này từng giúp tăng doanh thu lên đến 20% vì nó cho phép chúng tôi xác định người chơi có eCPM (doanh thu hiệu dụng trên một nghìn lượt hiển thị) cao ngoài các quốc gia Tier 1 (nhóm 1). Hiện tại kết quả có giảm nhẹ, nhưng chúng tôi vẫn áp dụng phương pháp phân khúc này trong nhiều lĩnh vực khác.
Anh đánh giá và tích hợp một mạng quảng cáo mới như thế nào? Những chỉ số KPI và bài kiểm tra tăng trưởng nào anh ưu tiên?
Thông thường, chúng tôi thu thập phản hồi từ các đơn vị trung gian hoặc nhà phát hành khác về mạng quảng cáo. Sau đó, chúng tôi tìm các dự án phù hợp để thử nghiệm. Các KPI chính bao gồm độ ổn định kỹ thuật của SDK và mức tăng trưởng tăng thêm từ 3-5%.
Anh có thể cho ví dụ về việc hợp tác với một studio game để tối ưu trải nghiệm quảng cáo trong game không? Những đánh đổi nào đã được cân nhắc và giải quyết?
Chúng tôi làm việc với tất cả các studio để cải thiện trải nghiệm quảng cáo trong game. Ví dụ, định dạng offerwall (tường ưu đãi) từng là vấn đề lớn vì nhiều studio tin rằng nó ảnh hưởng tiêu cực đến doanh thu in-app. Giải pháp là thực hiện thử nghiệm A/B, và kết quả cho thấy người dùng offerwall thuộc nhóm người chơi trung thành nhất, những người kiếm tiền trong game bằng mọi cách có thể. Chúng tôi cũng nhận thấy doanh thu từ offerwall là tăng thêm và không ảnh hưởng xấu đến việc mua hàng trng ứng dụng.
Làm thế nào anh theo kịp các xu hướng mới trong kiếm tiền từ quảng cáo? Chiến lược nào của anh đã được áp dụng rộng rãi trong ngành?
Chúng tôi trao đổi rất nhiều với các đối tác và studio game khác. Đồng thời, chúng tôi luôn cập nhật tin tức và thông tin hữu ích mới nhất. Tôi cũng nhận được phản hồi từ nhiều người đánh giá quảng cáo trong ứng dụng của Rush Royale là một trong những hình thức tốt nhất thị trường.
Anh cân bằng giữa việc tối đa hóa doanh thu từ quảng cáo và duy trì trải nghiệm tích cực cho người chơi như thế nào? Chỉ số hoặc khuôn khổ nào định hướng quyết định của anh?
Chỉ số chính trong trường hợp này là tỷ lệ giữ chân người dùng, và chúng tôi đảm bảo quảng cáo không ảnh hưởng tiêu cực đến chỉ số này. Chúng tôi cũng theo dõi phản hồi từ người chơi. Đó là lý do chúng tôi không sử dụng các phương pháp quảng cáo quá mức như video không thể bỏ qua dài hai phút, vốn xuất hiện trong rất nhiều game hiện nay.
Anh đã liên tục vượt qua các chỉ số tham chiếu của thị trường. Anh đã sử dụng những chỉ số cụ thể nào, hiệu suất của anh so với chúng ra sao, và những đòn bẩy nào đã thúc đẩy những kết quả đó?
Chúng tôi theo dõi các chỉ số tham chiếu được công bố bởi các đơn vị trung gian và nền tảng phân tích. Chúng bao gồm tỷ lệ tương tác, số lần hiển thị quảng cáo trên mỗi người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) phân theo loại quảng cáo, và chỉ số eCPM (doanh thu hiệu dụng trên một nghìn lượt hiển thị). Chúng tôi đang vượt trội so với thị trường ở tất cả các tiêu chí này và muốn duy trì vị thế đó.














Comments