top of page
Tower Ad - 160 x 400.png

"Vùng xám" trong creatives, các tựa game "ăn theo" và những hiểu lầm về kiếm tiền trong mobile game

Đúng vậy, chúng tôi chạm đến TẤT CẢ những chủ đề đó trong tập GoG mới nhất, dưới góc nhìn 360 độ về Pixel Flow — từ Game Design, chiến lược UA cho đến Monetization.


Vì Sao Pixel Flow Bùng Nổ (Và Indie Dev Thực Sự Học Được Gì Từ Nó)

Lại là mình đây — một “con nghiện” mobile game chính hiệu và host của Girls on Games. Nếu bạn đang theo dõi mảng hybrid-casual gần đây, chắc chắn bạn đã thấy Pixel Flow xuất hiện khắp nơi. Tựa game puzzle heo – băng chuyền nhỏ bé này đã đi từ “game mới dễ thương” đến mức doanh thu hàng triệu USD mỗi ngày và lọt top 25 grossing US App Store chỉ trong 3 tháng. Nghe điên rồ đúng không?


Chúng mình đã có dịp phân tích cực sâu trong một tập Girls on Games gần đây cùng hai vị khách từ Supersonic (Unity): Guy Yogev (Game Designer tại Supersonic) và Linh Hà (Publishing Manager phụ trách thị trường Việt Nam).

Cùng với co-host Trinh Thái, chúng mình mổ xẻ toàn diện: game design, chiến lược UA, playbook monetization, behavioral metrics — và quan trọng nhất là: những gì các team nhỏ/indie có thể thực tế học hỏi mà không cần ngân sách khổng lồ.


Full episode tại đây: https://youtu.be/gaYcKG7jj5w

Ừ thì… mỗi người một góc nhìn vậy 😅

Nhưng đây là phần cốt lõi:


Sức Mạnh Core Loop Của Pixel Flow (Thiết Kế Lấy Người Chơi Làm Trung Tâm)

Guy nói một câu rất chuẩn ngay từ đầu: game là để giải trí. Không ai bị ép chơi cả, người ta tự chọn chơi để vui, trên tàu điện, giữa giờ nghỉ văn phòng, trong nhà vệ sinh… Pixel Flow hiểu rõ tâm lý đó.

Cơ chế nổi bật nhất? Những chú heo đáng yêu trên băng chuyền. Bạn tap để đẩy heo lăn đi, nó sẽ “mưa bóng màu” lên các khối pixel tương ứng để xóa chúng.


Hết đạn? Heo nhảy vào một trong 5 slot chờ để tái sử dụng.Chơi sai? Không chết ngay, bạn có cơ hội thứ hai (hoặc ít nhất là cảm giác như vậy). Nhưng nếu cứ đi sai liên tục, slot sẽ đầy heo “sai màu”, tạo áp lực nhẹ nhàng.



Là một người chơi (mình đang level 86+ 😅), cảm giác “chơi thêm lần nữa thôi” cực kỳ gây nghiện. Guy gọi đó là những tinh chỉnh nhỏ nhưng đầy suy tính trong trải nghiệm người chơi — thứ tạo ra kết nối cảm xúc.


Bài học then chốt:

Luôn đội chiếc mũ của người chơi.Thiết kế để vui trước, rồi mới thêm áp lực.Puzzle game không phải one-size-fits-all — phải hiểu persona.


Người chơi competitive thích choke point sớm (như Color Block Jam siết độ khó từ level 10–15).Người chơi casual thư giãn thích curve phẳng hơn (như Magic Sort chỉ thật sự khó ở level 70–100).


Pixel Flow đứng ở vị trí rất thông minh: ở giữa hai nhóm đó.


Câu nói “vàng” của Guy khiến mình phải suy nghĩ lại:

“Trong mobile game design, bạn không phát minh — bạn cải tiến.”

Mỗi tuần có 2–4 clone Pixel Flow ra mắt. Phần lớn thất bại. Những game thắng cuộc chỉ tweak rất nhỏ (màu nền, pacing, một twist cơ chế) nhưng execution cực tốt.


Lấy cảm hứng là bình thường. Copy 1–1 thường là ngõ cụt.

UA & Scaling: Flywheel, Funding Và Volume Creative

Trinh phân tích rất rõ: đây không phải may mắn. Founder (từng làm Twisted Tangle) đã có nhiều năm “trả học phí”. Họ tìm được product-market fit rồi tập trung scale một game thay vì bắn shotgun 10 game cùng lúc.


Flywheel của họ:

  • Scale nhờ funding (seed round có E2VC và các veteran backing) → không còn tâm lý thiếu thốn ngân sách.

  • Tận dụng “gray zone creatives” (dựa trên IP/nhân vật quen thuộc để kéo CPI thấp — gây tranh cãi 🤷‍♀️ nhưng hiệu quả là có thật).

  • Volume khủng: reportedly hơn 3000 creatives/tuần (playable + UGC kiểu “how to beat level X” trên TikTok/YouTube).

  • Cân bằng volume và ROAS giai đoạn đầu, rồi tối ưu mạnh sau.


Với studio indie/VN: lời khuyên của Trình rất thực tế — puzzle game cần 90–180 ngày để build user base đủ meaningful. Đừng bóp UA chỉ vì sợ ROAS giai đoạn đầu.


Funding hoặc publisher có thể cho bạn “oxygen” để thở.


Behavioral Metrics Quan Trọng Hơn Raw Numbers (Insight Từ Linh)

Linh chia sẻ cách Supersonic nhìn dữ liệu: raw metrics (CPI, retention, playtime) cho biết điều gì đã xảy ra. Behavioral metrics (completion rate, win rate, session depth, FTUE quality) mới giải thích vì sao — và dự đoán tuổi thọ.


Red flags giết scalability dù số đẹp:


  • 100% handcrafted levels (player consume content nhanh gấp 10 lần tốc độ bạn làm).

  • Iteration chậm trong thị trường nhanh.


Tutorial không hoàn thành. Spike độ khó gây drop-off đột ngột. D1 retention tăng chưa nói lên gì nếu không hiểu hành vi đằng sau.


Monetization Làm Đúng: Đúng Thời Điểm, Đúng Chỗ, Đúng Giá Trị


Pixel Flow reportedly đạt 10–13 triệu USD IAP/tháng (theo ước tính Sensor Tower) và doanh thu combined mỗi ngày ở mức 7 con số. Hybrid-casual textbook:


  • Lạm phát được kiểm soát: Chi phí chơi lại tăng dần từ 900 lên 1900 coins, tạo áp lực tài nguyên theo nhịp tăng tự nhiên, đủ để người chơi cảm nhận “đau” nhưng không bị sốc hay mất công bằng.

  • IAA aggressive nhưng hợp lý: Interstitial được đưa vào từ khoảng level 10 — kể cả khi người chơi thua — đồng thời có gói remove ads rõ ràng cho những ai muốn trải nghiệm liền mạch, không gián đoạn.

  • Phân tách giá trị rõ ràng: IAP mang lại giá trị progression “cứng” (power-up, lượt retry, tiến trình thực sự), còn rewarded ads cung cấp giá trị “mềm” (thêm mạng, nhân đôi coin). Hai dòng monetization bổ trợ cho nhau, không ăn thịt lẫn nhau (không cannibalize).


Triết lý monetization của Guy:

Hybrid-casual trước hết là business model (dual ads + IAP). Xây nền tảng ads vững trước, rồi mới introduce IAP dần qua FOMO.


Conversion xảy ra khi player đã immersed — không phải phút thứ nhất với pop-up.

Mantra mình rất thích (và Guy cũng đồng tình):Right time. Right place. Right value.


Cho player cảm nhận friction trước, cho họ “nếm thử” rewarded ads, rồi đưa IAP như giải pháp tối ưu hơn.


Lời Khuyên Cho Indie/Studio Trẻ (Đặc Biệt Ở Việt Nam)

Từ Guy: Hãy tin vào mình — ngành này rất khắc nghiệt.

Master một core loop đơn giản nhưng satisfying (3 hành động lặp lại được). Pick-up-and-play. Dễ hiểu. Có reward. Rồi mới layer thêm. Target audience quyết định cách monetization.

Từ Linh:

Lấy cảm hứng thì được — nhưng phải cải tiến (đổi control, góc nhìn, UX…). Clone 1–1 chỉ làm CPI tăng, rủi ro IP, và lâu dài ảnh hưởng hình ảnh “made-in-Vietnam”.

Chúng ta đang rất mạnh về execution speed và iteration. Cấp độ tiếp theo? Tạo hit mà người ta nhớ vì ý tưởng của mình.


Kết lại:


Pixel Flow không phải phép màu. Đó là sự ám ảnh với tâm lý người chơi, cải tiến thông minh trên cơ chế đã chứng minh được, UA dựa trên data-driven nhưng quyết liệt, obsession với behavioral metrics, và mô hình hybrid cân bằng.


Nếu bạn đang build: bắt đầu nhỏ, nail core loop, test hành vi sớm, iterate nhanh, và đừng ngại tìm partner/funding khi data lên tiếng.


Cảm ơn Guy, Linh, Trinh và tất cả indie builders đang lắng nghe/đọc. Bạn làm được mà.

Hẹn gặp lại.Keep creating & stay curious. 💕

 
 
 

Comments


Top Stories

Gamesforum_Vietnam_Logo_All_White.png
bottom of page